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 Les compétences

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Ace O'Leary
Admin - Maire de Guns Frontier
Ace O'Leary


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeLun 3 Mar - 3:57

Vous trouverez ici la liste des compétences par métier.



Afin de créer votre fiche, vous devrez en choisir 3 concernant votre métier et 1 autre (si vous souhaitez vous spécialiser) dans une autre branche Wink.


-=*=-


: Echelle des compétences :


On la détermine de 0 à 5.

0 = vous n'y connaissez absolument rien.

1 = vous avez des connaissances mais peinez à les pratiquer.

2 = la pratique de vos connaissances est quasiment acquise, quelques difficultés subsistent cependant.

3 = vous êtes à l'aise dans ce que vous faites.

4 = vous êtes un expert en la matière.

5 = personne ne peut être plus connaisseur et aguerri que vous.


-=*=-




Fermier(ère) et garçon de ferme :



Attention !! : le garçon de ferme reste moins qualifié que le fermier lui-même. Certaines compétences ne lui seront pas accessibles.


Maîtrise des bêtes : vous fournit les connaissances nécessaires pour vous permettre de vous occuper d'animaux de ferme (ovins comme bovins, chevaux etc...).

Maître cavalier : vous savez très bien monter à cheval (compétence augmentée de 2 pour les natifs).

Guérision superficielle (fermier uniquement) : vous permet de bander, guérir superficiellement un animal blessé ou malade (guérison 50 %).

Travail du bois : vous êtes capable de travailler le bois afin de réaliser divers objets (chaises, coffres...) qui vous seront utiles.

Travail du cuir : vous permet de travailler le cuir pour réaliser manteaux, selles, bottes etc...

Réparation (fermier uniquement) : vous êtes capable de réparer un objet endommagé sans mal.

Tailleur : vous permet de confectionner vos propres habits.

Travaux d'agriculture (fermiers uniquement) : vous êtes capable de travailler votre champ et de mener une équipe de garçons de ferme afin qu'ils vous prêtent main forte.

Enseignement (sauf garçon de ferme) : vous êtes là pour instruire et guider ceux qui sont en formation et sous votre responsabilité.


Armurier, férailleur :



Fin tireur : vous tirez mieux que personne mais pas à longue distance (compétence augmentée de 2 pour les non-natifs).

Tireur d'élite : vous tirez mieux que personne et aussi à longue distance.

Confection d'armes : vous permet de travailler toute sorte de métaux mais aussi de confectionner des armes et des munitions.

Confection de munitions spéciales : votre savoir-faire vous permet de créer des munitions explosives mais aussi des munitions plus précises et à meilleure pénétration.

Invention : vous permet de créer, d'inventer tout objet en métal.

Connaissance des armes : vous connaissez les armes mieux que personne et savez comment les utiliser sans créer de catastrophe...

Réparation : vous êtes capable de réparer un objet endommagé sans mal.

Sens des affaires : vous êtes capable de tenir un commerce mieux que quiconque et d'apâter le premier client venu.


Maréchal ferrant :



Maître cavalier : vous savez très bien monter à cheval (compétence augmentée de 2 pour les natifs).

Connaissance des équidés : cette capacité vous permet de rassurer le cheval et de prendre bien soin de lui afin de pouvoir correctement effectuer votre travail.

Soins des équidés : votre spécialité ? Les sabots des chevaux. Il est donc normal que vous sachiez parfaitement les soigner en cas de besoin !

Confection de fer à cheval : votre métier vous permet de confectionner des fers à poser pour les chevaux. Ces derniers augmentent la vitesse de l'animal de 50 %.

Confection améliorée : vous permet d'améliorer les fers posés au cheval de manière à ce que ces derniers s'usent moins vite et le rende plus rapide. Sa vitesse est alors améliorée de 80 %.

Réparation : vous êtes capable de réparer un objet endommagé sans mal.


Commerçant(e), aubergiste, marchand(e) ambulant(e) :



Connaissance du pays : vos voyages ont su vous former et vous savez exactement où aller en cas de besoin ainsi que les itinéraires à emprunter, les endroits agréables comme hostiles. En somme, une bonne carte routière !

Sens des affaires : vous êtes capable de tenir un commerce mieux que quiconque et d'apâter le premier client venu.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant.

Négociation : vous êtes doué lorsqu'il faut négocier les prix. Votre répartie est telle qu'il est très rare que l'on obtienne le dernier mot avec vous.

Vendeur : cette aptitude est faite pour ceux qui savent vendre tout et n'importe quoi, et ce dans un temps record ! Inutile d'essayer de vous arnaquer ! Vous connaissez très bien les prix du marché et de chaque objet.

Arnaqueur : grâce à votre talent à convaincre les autres, vous parvenez facilement à les rouler dans la farine.


Banquier :



Sens des affaires : vous êtes capable de tenir un commerce mieux que quiconque et d'apâter le premier client venu.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant.

Négociation : vous êtes doué lorsqu'il faut négocier les prix. Votre répartie est telle qu'il est très rare que l'on obtienne le dernier mot avec vous.

Vendeur : cette aptitude est faite pour ceux qui savent vendre tout et n'importe quoi, et ce dans un temps record ! Inutile d'essayer de vous arnaquer ! Vous connaissez très bien les prix du marché et de chaque objet.

Arnaqueur : grâce à votre talent à convaincre les autres, vous parvenez facilement à les rouler dans la farine.

Connaissance des lois : vous avez une bonne connaissance des lois de votre pays et, principalement, celles de votre Etat.

Sens de la hiérarchie et de l'administration : vous savez exactement comment se dirige une ville, quels sont les principaux supérieurs hiérarchiques et comment remplir différents papiers.


Bandit, tueur(se) à gage, charlatan, voleur(se), racoleur(se) :



Maître cavalier : vous savez très bien monter à cheval (compétence augmentée de 2 pour les natifs).

Maître en explosifs : vous savez comment manier les explosifs comme personne, et ce sans que cela vous explose en plein visage !

Fin tireur : vous tirez mieux que personne mais pas à longue distance (compétence augmentée de 2 pour les non-natifs).

Tireur d'élite : vous tirez mieux que personne et aussi à longue distance.

Menteur : usez de votre bonne parole, abusez de la naïveté des autres. Voila votre domaine !

Agitateur : vous êtes doué lorsqu'il s'agit de véhiculer vos idées et de mener les foules... principalement celles en colère.

Comédie : votre sens de la comédie ferait croire en vous n'importe qui... utile lorsqu'il faut se tirer d'un mauvais pas Wink.

Sens du déguisement : vous grimez, vous connaissez ! Personne ne pourrait vous reconnaître du jour au lendemain !

Sens du cammouflage : vous savez vous dissimuler dans les endroits reculés et sombres sans aucune difficulté.

Vol à la tire : vous êtes doués pour voler à l'arrachée sans que personne ne se rende compte de rien.

Intimidation : quelque chose en vous fait que les autres se sentent immédiatement impressionnés.

Agilité innée : vous êtes quelqu'un de très habile, plus habile que la moyenne, et ce que cela soit pour sauter sur les toits ou éviter qu'un objet tombe lors de la fouille d'une maison...

Crochetage : comme son nom l'indique : il faut faire appel à vous lorsqu'il y a un verrou !

Chance innée : vous avez de la chance en tout, aussi bien au jeu que dans la vie. Attention à ne pas trop en abuser, elle peut être capricieuse Wink.


Sheriff, sheriff adjoint(e), chasseur(se) de têtes, renégat(e) :



(Attention !! : certaines compétences ne sont pas admises pour le sheriff adjoint ou le renégat).


Maître cavalier : vous savez très bien monter à cheval (compétence augmentée de 2 pour les natifs).

Fin tireur : vous tirez mieux que personne mais pas à longue distance (compétence augmentée de 2 pour les non-natifs).

Sens de la justice (sauf renégat) : rien ne vous fera dévier de votre route ni de vos opinions ! La loi c'est la loi où qu'elle soit ! En somme, vous avez le devoir de ne pas vous laisser corrompre si vous ne souhaitez pas vous faire bannir de votre pays.

Connaissance des lois (sauf sheriff adjoint) : vous avez une bonne connaissance des lois de votre pays et, principalement, celles de votre Etat.

Enseignement (sauf sheriff adjoint) : vous êtes là pour instruire et guider ceux qui sont en formation et sous votre responsabilité.

Tireur d'élite (sauf sheriff adjoint) : vous tirez mieux que personne et aussi à longue distance.

Connaissance des armes (sauf sheriff adjoint) : vous connaissez les armes mieux que personne et savez comment les utiliser sans créer de catastrophe...

Sens du déguisement : vous grimez, vous connaissez ! Personne ne pourrait vous reconnaître du jour au lendemain !

Sens du cammouflage : vous savez vous dissimuler dans les endroits reculés et sombres sans aucune difficulté.

Enquêteur : vous êtes doté d'un esprit de déduction très fin et n'aurez jamais grand mal à trouver le coupable.

Sens de la hiérarchie et de l'administration : vous savez exactement comment se dirige une ville, quels sont les principaux supérieurs hiérarchiques et comment remplir différents papiers.

Manière forte : par votre carrure, votre force, vous êtes capable de passer des interrogatoires "musclés" ou même réfreiner quiconque cherche à s'en prendre à vous.

Maître en explosifs : vous savez comment manier les explosifs comme personne, et ce sans que cela vous explose en plein visage !


Shaman, voyant(e) :



Guérison des blessures par les plantes : vous pouvez, grâce à ce type de médecine, soigner la blessure d'un homme ou d'un animal partiellement (guérison à 50 % maximum).

Guérison des maladies par les plantes : vous pouvez, grâce à ce type de médecine, soigner un homme ou un animal malade partiellement (guérison à 50 % maximum).

Préparation de potions : qu'elles soient curatives ou fatales, qu'elles fortifient ou fassent trouver l'amour vous êtes capable de les préparer sans aucun problème.

Divination et cartomancie : par les cartes vous êtes capable de vous connecter au monde du passé, du présent comme du futur.

Communication avec les morts : vous êtes capable d'entrer en communication avec des personnes disparues.

Sensitif : vous percevez les fantômes et pouvez même leur parler aussi simplement et naturellement qu'à des personnes vivantes.


Médecin :




Soin des blessures légères et graves : vous permet de nettoyer, soigner et recoudre diverses plaies qu'elles soient bénines ou importantes (guérison à 100 %).

Soin des maladies : vous permet de soigner toutes les maladies connues et d'en prescrire les remèdes (guérison à 100 %).

Chirurgie de base : vous permet d'opérer un patient de choses bénines comme les fractures, l'appendicite ou encore les amygdales (guérison à 100 %).

Chirurgie avancée : vous permet d'opérer un patient pour des choses plus graves comme les maladies de coeur, d'organes divers et les grosses pertes de sang. Permet également de pratiquer les amputations (guérison à 100 %).

Sage-femme : aider à ce qu'une naissance se passe bien et savoir ce qu'il y a à faire en cas de complications.

Rééducation : ce domaine vous rend capable de rééduquer une personne suite à une lourde fracture ou une durée longue d'immobilisation (guérison à 100 %).

Médecin légiste : vous êtes capable de déterminer l'heure ainsi que la cause du décès (guérison à 100 %... bwééhéhéhé, c'est une blague !).


Braconnier, chercheur(se) d'or, chasseur(esse) :



Maître cavalier : vous savez très bien monter à cheval (compétence augmentée de 2 pour les natifs).

Maître en explosifs : vous savez comment manier les explosifs comme personne, et ce sans que cela vous explose en plein visage !

Endurance (soit + 20 à vos points de vie) : grâce à une vie durement menée, vous avez appris à être plus endurant et résistant que les autres. Une blessure, le climat vous ferons ainsi moins souffrir que d'autres.

Survie : ou comment survivre en milieu hostile, cette compétence vous permet de vous alimenter, de résister en somme de rester en vie dans un environnement peu hospitalier...

Maître chasseur : cette compétence fait de vous un excellent chasseur capable de chasser du petit comme du gros gibier.

Connaissance des animaux : vous connaissez tous les animaux des régions que vous avez visitées et savez ainsi comment les apâter, les combattre ou les éviter.

Connaissance du pays : vos voyages ont su vous former et vous savez exactement où aller en cas de besoin ainsi que les itinéraires à emprunter, les endroits agréables comme hostiles. En somme, une bonne carte routière !

Pistage : tandis que les autres seront paumés comme de vraies quiches, vous saurez exactement comment suivre la trace d'un animal ou même d'un homme.

Piège : ou l'art de tendre des pièges de quelque manière que ce soit.

Négociation : vous êtes doué lorsqu'il faut négocier les prix. Votre répartie est telle qu'il est très rare que l'on obtienne le dernier mot avec vous.

Vendeur : cette aptitude est faite pour ceux qui savent vendre tout et n'importe quoi, et ce dans un temps record ! Inutile d'essayer de vous arnaquer ! Vous connaissez très bien les prix du marché et de chaque objet.

Tireur d'élite : vous tirez mieux que personne et aussi à longue distance.


Dernière édition par Ace O'Leary le Sam 22 Mar - 13:17, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeJeu 6 Mar - 21:17

Personnage religieux :



Bénédiction : permet à vos condisciples de bénéficier de chance et de prospérité dans l'accomplissement de leur tâches. Par ex. : un prêtre peut prier avant la venue d'un combat et conférer ainsi un bonus de chance sur la personne visée.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant. Par ex. : pour un personnage religieux l'écoute et l'attention de toute une communauté lui est ainsi acquise.

Exorcisme : vous l'aurez deviné, l'art de chasser le Malin d'un corps ou d'un endroit.

Apaisement : votre soutien permet à des personnes malades physiquement comme psychiquement de trouver une forme d'apaisement auprès de vous.

Agitateur : vous êtes doué lorsqu'il s'agit de véhiculer vos idées et de mener les foules... principalement celles en colère.


Chanteur(se), danseur(se) :



Musicien : vous permet de jouer avec talent de n'importe quel instrument de votre choix mais aussi de charmer la foule mieux que n'importe qui.

Chant : grâce à votre organe, vous attirez les foules et savez charmer n'importe qui.

Agilité innée : vous êtes quelqu'un de très habile, plus habile que la moyenne, et ce que cela soit pour sauter sur les toits ou éviter qu'un objet tombe lors de la fouille d'une maison...

Comédie : votre sens de la comédie ferait croire en vous n'importe qui... utile lorsqu'il faut se tirer d'un mauvais pas Wink.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant.

Augmentation du courage : votre chant/danse fait que les personnes autour de vous se sentent plus vaillantes.

Dissipation de la peur : votre chant/danse fait que les personnes autour de vous sont apaisées.

Chant de guerre : vous êtes capable, par vos chants/danses, d'animer chez les autres le désir de combattre... et de vaincre.

Danse de la pluie (natif uniquement) : la célèbre danse qui fait venir la pluie : exécutable par les Indiens uniquement.


Maître(sse) d'école :



Connaissances historiques du pays : vos connaissances vous aident à comprendre la politique, les enjeux, les conflits qui se jouent sur le Nouveau Continent mais aussi les moeurs et les cultures des uns et des autres et ainsi d'intervenir en cas de nécessité.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant. Par ex. : en tant que maître ou maîtresse d'école vous savez comment obtenir toute l'attention de vos élèves.

Connaissances rudimentaires : les connaissances de bases que vous pouvez enseigner, sorte de spécialisations en plus des matières principales que vous dispensez - pour celles-ci il vous est aussi possible d'instruire un adulte et ainsi de rajouter une compétence à sa liste :

- Les premiers soins : bases de la sureté en cas d'urgence. Vous pouvez en user comme l'enseigner.

- Les mathématiques : les chiffres n'ont plus aucun secret pour vous et votre niveau en la matière est égal à celui d'un commerçant. Vous pouvez en user comme l'enseigner.

- La couture : à une certaine époque, c'était aussi à l'école que les filles pouvaient apprendre à coudre. Vous pouvez en user comme l'enseigner.

- La géographie : vous permet de connaître le pays mieux que personne et quasiment aussi bien qu'une personne ayant la compétence "connaissance du pays", à la différence que vous n'en aurez qu'une vue succinte car seulement étudiée -eh oui ! Z'avez pas voyagé, là !-. Vous pouvez en user comme l'enseigner.


Fossoyeur :



Sens des affaires : vous êtes capable de tenir un commerce mieux que quiconque et d'apâter le premier client venu.

Charisme : quelque chose chez vous attire irrémédiablement les autres vers vous. Cela peut-être votre voix, votre physique, votre allure... vous n'en devenez que plus avenant.

Négociation : vous êtes doué lorsqu'il faut négocier les prix. Votre répartie est telle qu'il est très rare que l'on obtienne le dernier mot avec vous.

Vendeur : cette aptitude est faite pour ceux qui savent vendre tout et n'importe quoi, et ce dans un temps record ! Inutile d'essayer de vous arnaquer ! Vous connaissez très bien les prix du marché et de chaque objet.

Arnaqueur : grâce à votre talent à convaincre les autres, vous parvenez facilement à les rouler dans la farine.

Médecin légiste : vous êtes capable de déterminer l'heure ainsi que la cause du décès.


Notaire, juge, avocat(e), procureur :



Connaissances historiques du pays : vos connaissances vous aident à comprendre la politique, les enjeux, les conflits qui se jouent sur le Nouveau Continent mais aussi les moeurs et les cultures des uns et des autres et ainsi d'intervenir en cas de nécessité.

Sens de la justice : rien ne vous fera dévier de votre route ni de vos opinions ! La loi c'est la loi où qu'elle soit ! En somme, vous avez le devoir de ne pas vous laisser corrompre si vous ne souhaitez pas vous faire bannir de votre pays.

Connaissance parfaite des lois : vous avez une très bonne connaissance des lois de votre pays et, principalement, celles de votre Etat.

Connaissance avancée des lois (juge uniquement) : les tenants et aboutissants du système judiciaire américain n'a plus de secret pour vous ! Il faut d'ailleurs vous consulter afin d'en savoir plus sur les lois de votre pays.

Enquêteur : vous êtes doté d'un esprit de déduction très fin et n'aurez jamais grand mal à trouver le coupable.

Sens de la hiérarchie et de l'administration : vous savez exactement comment se dirige une ville, quels sont les principaux supérieurs hiérarchiques et comment remplir différents papiers.
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